手机VR迎来第二春?

原作者: 人工智能 收藏 分享 邀请

本年年头,索尼PS VR头盔销量迈过500万年夜关,持续领跑PC级VR头盔。500万这个销量数字,索尼用了三年多的时候告竣,关于PC级VR产物可谓振奋人心。

可是,将时候拨回2016年,500万的销量关于那时的“VR手机盒子”,并不是一个很难的数字。2016年头,谷歌公布2014年推出的Cardboard销量冲破500万,成为首款500万级销量的VR产物。统一年,三星与Oculus结合开辟的Gear VR出货量跨越450万。此时,PS VR的出货量仅有75万台。

现在,环境发作了逆转。PS VR的销量照旧不变,VR手机盒子却光辉不在。在客岁Oculus公布不再对三星Gear VR供给SDK撑持后,Facebook也于近期正式公布竣事对Gear VR的软件更新。已经销量万万的初代手机VR为何跌落神坛?手机VR的产物形状该若何重构,才干从痒点走向痛点?

初代手机VR黯然离场

降生于2014年的谷歌Cardboard,是良多玩家的第一款VR产物。它的产物形状是一个带有凸透镜的“盒子”。用户将手机放进凸透镜与盒盖之间的空间,将盒子罩在面前,不雅看经过Cardboard App分屏调剂后的手机屏幕,即可完成复杂的VR体验。2016年头,Cardboard销量到达500万。2017年2月,Cardboard出货量到达万万。

Oculus、三星协作推出的Gear VR以及谷歌后续推出的Daydream View是Cardboard的演进版。和Cardboard完整依靠手机的陀螺仪分歧,Gear VR自带陀螺仪,能调理屈光度,引进了按键、触摸板和手机接口,能完成复杂的头动、手势交互。Daydream View则优化了头盔的佩带温馨度,并推出了带触控面板的公用远控器。Superdata数据显示,2016年,三星Gear VR出货450万台,是昔时最滞销的VR产物,谷歌Daydream 也凭仗26万台的出货量位居VR产物前列。

可是,从2017年起,Gear VR和Daydram View的销量敏捷下滑。至2018年,手机VR全体出货量仅为180万台,Gear VR出货量从2017年的371万台锐减至60万台(Superdata数据,2018年出货量统计至12月1日)。而2019年,高端手机VR产物的全体出货量仅为80万台。

“VR盒子”为何好景不常?3Glasses发卖总监夏超向记者指出,VR盒子在产物体验上存在四个方面的缺乏。一是兼容性。因为分歧品牌分歧型号的手机外不雅,尺寸,甚至外形会有较年夜的差别,很难完成完整的兼容,也影响了画面的清楚度。二是体验感。因为手机屏幕的刷新率较低形成视觉延时,使VR体验的眩晕感严重。三是交互性。“盒子”这种产物形状仅能完成视频不雅看,难以表现VR产物的交互性。四是佩带温馨度。手机盒子将手机的分量叠加在盒子上,榨取面部,不合适长时候佩带。

2019年,谷歌新机Pixel 4不再撑持Daydream平台。谷歌在接管The Verge采访时指出,不会再发卖新的Daydream View。同年,Oculus公布将来SDK将不再撑持Gear VR的使用开辟。Oculus首席手艺官John Carmack暗示,固然Oculus还为Gear VR供给软件撑持,但它曾经时日无多。本年4月,Facebook终止了对Gear VR的软件更新。

“高质量VR一体机、与PC系留的VR头显新品接连宣布,VR盒子也就逐步淡出花费者视野。2019年以来,谷歌、Oculus、三星等明白自家VR成长重点不再是盒子,住手一系列手艺撑持,标记着VR盒子完成任务谢幕。” 赛迪参谋初级阐发师袁钰向记者暗示。

手机VR进进重构期

“VR盒子”逐步淡出,不代表手机VR的彻底沦亡。2019年,3Glasses、华为等推出了经由过程数据线与手机毗连的VR眼镜。比拟将手机放进VR盒子,与手机毗连的VR眼镜一方面借用手机的算力,能节流眼镜自己的计较单位,让VR眼镜变得更轻;另一方面,基于(超)短焦光学零碎,VR眼镜的体积和厚度有进一步下降的空间。

网易影核互娱总司理曹安洁向记者指出,“手机+超短焦VR眼镜”是从手机走向终极VR产物的过渡形状。

“在最晚期的VR盒子中,手机充任的是显示屏;关于手机+超短焦VR眼镜,手机一方面充任处置器,另一方面充任节制器。”曹安洁说。她暗示,这种产物形状合适VR的后期市场。当年夜大都用户还没有利用VR的重度习气,“手机+超短焦VR眼镜”计划能让轻度用户体验VR内容,例如看片子、看直播以及轻量级的VR游戏等。

3Glasses手艺总监文锋向记者指出,采取轻浮型VR眼镜与手机、可穿着装备等主机毗连的产物形状,将显示器与主机分手,把PC VR的概念引进到挪动端。如许一来,眼镜只作为显示端,可以扩大的主机类型加倍普遍,在此根本上优化显示部门布局,能让VR产物更小更轻更近似眼镜,让用户便利携带利用。

Nolo VR首席营销官徐晨向记者暗示,与手机共同的VR形状,借助了手机的算力,素质上也为用户在采办VR装备时节流了一颗芯片的用度。

“VR与手机的关系在将来会继续存在、继续成长,VR借助手机的屏幕、芯片、5G功用,在将来会有很年夜的能够性。”徐晨说。

袁钰则暗示,VR与手机直连是对PC毗连体例的进级和拓展,但并不克不及完整合适花费者对VR的等候。

“花费者偏向于自力的VR装备,对仍需一条线毗连的‘系留’装备并不非常看好。只是限于今朝一体机的手艺,这才接管与手机、PC等系留的VR产物形状。” 他暗示,今朝与手机直连的VR眼镜年夜热,更多是厂商推行手机、丰硕其配件的一种手腕,或许是一种对VR产物形状的测验考试。跟着一体机手艺的完美,性价比高的一体机遇更受市场喜爱。

PC VR从毗连电脑主机走向一体机,是一个“无线化”的进程,这也是手机VR的下一个方针。文锋暗示,手机与VR的互动还有前进的空间,即无线毗连,也就是将手机作为处置中间再无线毗连到VR显示装备,近似无线投屏。但这种毗连计划对VR的延迟带宽请求较高,对装备会有很年夜的应战。

若何从痒点走向痛点?

固然VR产物的形状——无论是PC级VR仍是手机VR——都履历了不止一轮的迭代。但今朝VR依然处于从起步培养期向疾速成长期迈进的阶段,尤其在花费市场尚处于普及和用户教导的晚期状况。

夏超暗示,今朝VR产物的痛点首要包罗三个方面:一是花费本钱高,限制了年夜面积推行。二是佩带不敷温馨,无论是晚期的PC VR产物仍是此刻的一体机类产物,分量往往在350克-600克;加上前一体机式的装备将电池、运算单位都放置在头部,一旦运算单位和电池发烧会形成装备体感温度上升,难以撑持长时候的佩带和体验。三是VR内容和使用体量较小,优质内容的体验本钱较高。

“关于上述痛点,今朝的处理体例就是以手机+VR的方式来下降用户利用门槛,一方面处理手机底层与VR真个适配,别的一方面也能处理分量及佩带体验的成绩。” 夏超暗示。

若何从浅尝辄止的“痒点”走向用户需求的“痛点”,是每一个VR从业者面对的成绩。文锋暗示,内容生态决议了VR产物在花费级市场的成长。今朝VR产物都在向便利易用的标的目的成长,以下降用户进修本钱、增添用户的利用频率并撑持更长的利用时候,而最主要的是基于硬件的优化不竭出产晋升用户利用需求的使用。

“所谓‘痒点’是用户的猎奇心,‘痛点’是用户习气,找到花费者真正情愿买单的场景,是一切VR/AR公司尽力的标的目的。”文锋说。

曹安洁指出,能让用户买单的VR硬件,至多要知足佩带温馨度高、可互动性强能阐扬出VR效应、价钱在用户可接管区间(最好2000元以内)等。加上使用层面具有能让用户复购的内容,VR业态才干够跑起来。

“跟着硬件程度的晋升,以及与5G和云计较的交融,VR有但愿从‘手机+VR眼镜’迈向完整的轻浮型VR眼镜。”曹安洁说。


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本文作者2020-5-6 07:37 PM
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